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장난치기

프로그래밍 습관 들이기

알 수 없는 사용자 2008. 2. 7. 20:07
1. 전역변수를 사용할 수도 있다. 그러나, 그럴 필요가 없다면 사용하지 말라.2. 절대적인 경우가 아니라면 GOTO 문을 사용하지 말라. 대부분의 경우 거기에 필요한 보다 좋은 방법을 찾을 수 있다.

3. 어떤 변수나 다른 요소가 얼마나 많은 메모리를 필요로 하는 지 모를 때에는, 기록을 위한 배열을 그때그때 할당하라.

연결 리스트(linked list)와 트리 구조를 피하라. 자료 구조는 최대한 단순하게 유지하라.

4. 대부분의 자료 형을 32비트 자료 형으로 하라. 8비트나 16비트 형을 써서 메모리를 아끼려고 하지 말라. 속도가 가장 중요한 것이며,

32비트 데이터가 32비트 프로세서에서 훨씬 빠르다. (참고로 이 글을 발췌한 책은 윈도우즈 게임 프로그래밍 책입니다.)

5. 아주 많은 변수들을 넘기지 말라. 그것들을 구조체로 묶어서 구조체를 가리치는 포인터를 넘겨라.

6. 길고 명확한 변수 이름을 사용하라. 타이핑을 좀 더 하게 되면, 수많은 두통에서 벗어날 수 있다.

7. 모든 것을 객체로 생각하라. 그리고, 객체간의 의사소통을 최소화하라. 코드를 다른 관련 없는 코드에 종속적으로 만들지 말라.

8. 모듈(modular) 고딩 기법을 사용하라 : 헤더파일, define, typedef 등.

9. 언제나 모든 변수들을 초기화하라.

10. 부동소수점 연산을 하지 말라. 정수 계산이 더 빠르다.

11. 코드 속에 주석을 달아라. 모든 라인에 주석을 다는 것이 가장 좋다.

12. 코드를 작성할 때는 최적화하려고 하지 말라. 효율적으로 프로그래밍해야 하지만, 최적화는 나중에 해라.

13. 좋은 알고리즘은 수천 줄의 어셈블리 언어 코드만큼의 가치가 있다. 프로시저가 느리다면, 어셈블리 언어에 의지하기 전에

더 좋은 방법이 없는 지 찾아보라.

14. 언제나 카페인 음료를 구비하라.

15. 자주 호출되는 작은 함수에는 inline 함수를 사용하라.

16. 방어적으로 프로그래밍하라. 시작할 때부터 각 함수들에 대한 에러 로그를 생성하는 에러 시스템 종류를 만들어라.

17. 복잡한 C/C++ 함수를 최소화하라. 필요한 코드를 짤 수 있으면, 짜서 써라.

C/C++ 라이브러리들은 빠른 편이지만, 아주 빠르지는 않다.

18. 작은 데이터의 배열을 할당할 필요가 있고, 배열의 크기가 16 정도에서 256을 넘지 않을 때에는, 배열을 정적(static)으로 만들어라.

그런 작은 자료들에 대해서 메로리 할당과 해제와 같은 복잡성을 가질 필요가 없다.

19. C++ 객체와 클래스를 좋아한다면 사용하라. 그러나, 단지 클래스를 쓰고 싶어서 클래스를 만들지는 말라.

클래스는 간단하고 견고하게 하라. 기억하라, 가장 좋은 프로그램에는 클래스가 없다.

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